Thursday, July 10, 2014

YOUR DARING ESCAPE

В 2010-ом году создатель Адам Солтсмен признал, что Canabalt была первой игрой, которую он захотел сделать опираясь в первую очередь на личное разочарование. Счёт лет переходил уже на десятки, а никто всё так и не делал следующую игру о скорости и инерции, подобную Sonic The Hedgehog. Вдруг появлялись вполне цельные высказывания вроде Mirror’s Edge, но у разработчиков не выходило быть честными (видимо, даже с самими собой) в плане того, о чём они на самом деле хотели сказать. Боль, подобно пузырившейся вверх подсоленной воде, верно вырывалась наружу.

С первым запуском игры в мозг сразу же проникает информация: мы бежим от Конца. От Конца Света. От причины Конца Света, прямой и косвенной. В одну единственную сторону - “Вперёд”. На визуальном языке игры Конец Света совпадает с окончанием для нашего персонажа места на экране. Мы не можем остановиться. Мы думаем об этом, в среднем, лишь однажды.

Своим дизайном игра не оставляет нам особенного пространства для лжи. Очень для многих людей за двадцать именно Canabalt была тем самым возвратом к ощущениям, которые испытывает ребёнок, играя в Super Mario Bros.: главным образом, отчаянная и неоправданная ничем надежда на то, что игра никогда не закончится. Для некоторых взрослых игра так никогда и не закончилась, а принцесса была спасена только на чужих словах. В Canabalt нет принцесс, и подобно шестилетнему детскому разуму, нет претензий и попыток разговора о дизайне уровня, а есть только рефлекторное и, по большей части, совершенно неосознанное стремление немедленно адаптироваться.

Уходя от довлеющей навязчивости жизненной, по сути, необходимости Всё Время Бежать, Canabalt вынуждает со средней частотой в чуть менее, чем две секунды, прыгать. То чуть выше, то чуть ниже. То чуть дольше, то чуть короче. Мы можем контролировать все эти аспекты прыжка единым касанием экрана. Мы можем касаться экрана так и там, как и где мы хотим - чувствовать физику всего происходящего мы всегда будем одинаково пронзительно и точно. Мы бежим исключительно по крышам, перепрыгивая с одной на другую. На некоторых крышах препятствием стоят коробки, при столкновении с которыми, скорость нашего персонажа уменьшается. Если мы позволим герою слишком сильно замедлиться, ему может не хватить силы импульса, чтобы допрыгнуть до следующей крыши. Иногда вместо крыш перед нами встаёт небоскрёб, и единственным путём вперёд становится прыжок через единственное окно. Иногда крыша может начать рушиться под ногами персонажа, и появляется дополнительная необходимость не тянуть с прыжком на следующую крышу. Иногда прямо перед героем с неба может упасть большой обломок, который необходимо (за секунду с лишним) успеть перепрыгнуть.

В Canabalt сюжетом практически полностью являются наши собственные ощущения от игры. Исключительно серая гамма оттенков пиксельной графики, во всех смыслах давящая единственная композиция саундтрека, пронзительность минималистичного подхода к звуковым эффектам - всё в игре тут же оставляет нас наедине с нашими ощущениями, и единственное, имеющее унисонный характер, действие всех элементов игры в самом начале является тем, что позволяет нам окунуться в процесс и себя без какой-либо мысли в голове.


 


Проработанная с эскапической вовлечённостью анимация испуганно взлетающих при приближении героя голубей только добавляет сил поддаваться общему, хорошо понятному любому живому человеку, импульсу отстраниться от внутренней драмы, неизбежности, безысходности, даже, в конце концов, какого-либо взгляда на жизнь. Мы бежим так долго, что естественно забываем думать о том, зачем мы делаем это или что-либо ещё. Выбитое белым на тёмно-сером фоне число пробеганных нами метров перед неизбежным падением со спокойной точкой в конце единственного предложения говорит нам, что страх начинать заново в первую очередь не даёт нам вновь броситься бежать.

canabalt можно купить в app store и play store, а также попробовать бесплатно на сайте разработчика

No comments:

Post a Comment